

以哈吉米梗為主要的元素制作的一個作品,其中的主要玩法表現(xiàn)有點像跑酷。在進行馬路的穿梭以及躲避交通工具的過程當中,給我們玩家會呈現(xiàn)一種刺激的快感。玩法的設(shè)計雖然比較簡單,但是想要一直破記錄還是有著一定的難度,因為畢竟有著饑餓值的設(shè)定,而且還有障礙物的時刻威脅,稍微不注意可能就會變成貓餅,饑餓值太高最終也會失敗。

躲避各種危險,想盡辦法讓哈基米活下去吧!
操控哈基米不斷向前,躲避各種危險,想盡辦法讓哈基米活下去吧!
啊~【哈基米莫那沒路躲】,一聽到這名字,可能你的耳邊已經(jīng)傳來了熟悉的哈基米之歌,而該游戲其實也將其落實,讓你真正的扮演一個哈基米、需要不斷的過馬路,結(jié)果發(fā)現(xiàn)真沒路躲——不是被壓成了貓餅、就是被撞飛后一路街舞,甚至還能溺水或者被電死...
當然,該游戲的本體原型似乎是【天天過馬路】,無論是過馬路的玩法與類方塊像素的畫風,還是出現(xiàn)的小雞與偏斜的視角闖關(guān),都讓兩者有著極高的既視感,不過兩者的玩法邏輯還是有一定的差別,最顯著的差別就是該游是即時移動,而【天】是跳格子移動的。
哈基米呀那沒路躲,阿西噶哈呀路多
我能說是因為這句歌詞才想到做這個游戲的嗎
玩法內(nèi)容
1.需要玩家通過操作,不斷移動,左側(cè)陀螺儀基本包含了玩家的所有移動指令,盡可能規(guī)避車輛,往前沖吧。
2.游戲的地圖,兩側(cè)和起點后方都是封閉的,玩家需要也只能往前沖,從而不斷計算前行的里程。
3.游戲有體力和饑餓條,其中體力條在沖刺和過水里有消耗,但也可以快速恢復(fù),饑餓條決定了體力值的上限,降速不快,而且很容易通過食物進行回復(fù),甚至可以吃根香腸直接回滿。
4.游戲里的狗會追逐你,一旦聽到狗叫聲就可以跑了,但你可以通過車輛來反殺狗狗,或者通過管道來躲避狗狗是追逐,甚至大膽一點的還能用電箱,
其它內(nèi)容
1.每一次死亡,游戲都會溫馨給出對應(yīng)的死亡方式評價,比如說被撞死是貓餅,被撞飛是街舞,溺水了是愛潛水...頗有一些惡趣味。
2.鱷魚會吃你,但有時候也可以踩到鱷魚的背上,盡量不要靠近鱷魚的嘴巴,還是能活的。
3.吃了蘑菇后,會進入飛行狀態(tài),飛行狀態(tài)可以規(guī)避大多數(shù)的地面障礙,但是如果遇到電線桿,反而會直接被電死(正常情況下,是可以靠近電線桿的,但是不能靠近電箱)
1、游戲核心圍繞“持續(xù)前進+即時躲避”展開,玩家需要控制哈基米在多條橫向道路中不斷穿行。

2、過程中不僅要規(guī)避車輛、鱷魚、大狗叫等高危障礙,還要留意饑餓值變化,避免因數(shù)值過高直接失敗。

3、隨著行進距離增加,障礙密度會明顯提升,考驗玩家的反應(yīng)速度與路線判斷能力。

整體的跑酷表現(xiàn)倒沒有那么的虐心,比較靈活的操作也會讓玩家能夠在眾多障礙物之間來回的穿梭和躲避。有著體力值和饑餓值的設(shè)定,饑餓值越高,體力值越低,體力值越高而饑餓值就越低,所以說二者會有一個相互聯(lián)系的作用。我們玩家在其中的主要目的就是存活下來,不斷的去突破記錄。
[優(yōu)點的表現(xiàn)]
①:具有一定的挑戰(zhàn)性,不斷存在的危險讓玩家神經(jīng)緊繃。
因為我們玩家需要過河,過馬路,過軌道。過河會有鱷魚,過馬路會有各色的汽車,過軌道還會有火車,因為本身沒有什么容錯,如果碰到就會被壓成貓餅。所以說在我們不斷的前進過程當中,這些時刻存在的危險,設(shè)計很簡單,但是卻能夠給我們玩家?guī)聿诲e的挑戰(zhàn)性。躲避障礙物這一過程玩家的整個操作要更加的靈活,合理的利用沖刺來快速的越過。休閑的基礎(chǔ)玩法,但是又能夠讓我們玩家玩起來感到有一點點的緊張。
②:其中融入梗的表現(xiàn),從而讓玩家會有一種上頭的感覺。
貓咪的各種死亡方式實在是讓玩家感到搞笑,被車碾成貓餅,被高壓電電死,一下子被撞飛,一口被狗叼住等等,這些死亡的不同方式都會將梗融入進來,像我們玩家常常在網(wǎng)絡(luò)上沖浪,對于這些梗能夠很好的理解而感到趣味。即便是每一次死亡,玩家都會因為梗而感覺到好笑而不會感到氣餒,也就是即便是跑酷的玩法,多次失敗玩家也不會感覺到潰敗感,這就是其中梗主要表現(xiàn)出來的作用。這種趣味性的表現(xiàn)反而讓玩家一次又一次的挑戰(zhàn),然后去突破記錄提供了一個很好的動力和興趣,多玩幾下慢慢的就上頭了。
[缺點的表現(xiàn)]
①:地圖的邊界比較的有限,而且會出現(xiàn)bug問題。
如果我們玩家往左右跑的話,沒一會兒就能夠看到邊界會有空氣墻阻止玩家前進,而且所出現(xiàn)的bug就是玩家會墮入虛空,相當于直接掉到地圖下面,玩家能夠正常的前進,但是吃不到任何的道具,最終的解決辦法只能夠等饑餓值到頂了以后活活餓死,然后重新再來。而且這種具有邊界的設(shè)定使得了地圖的左右區(qū)域并不大,最終就不存在什么探索性,玩家唯一所能夠做的就是不斷的向前跑。除了前后的長度是為了跑酷而無限延長,左右則是帶來了一定的限制。
②:整體的內(nèi)容機制還是有限,玩的多了依舊會感覺到枯燥乏味。
短期去玩確實會感覺到有一點魔性,但是當玩家反復(fù)的去游玩以后,就會發(fā)現(xiàn)其中的內(nèi)容不過就是反復(fù)的去替換,實際的本質(zhì)表現(xiàn)都是大差不差的,從而表現(xiàn)出一種重復(fù)循環(huán)的情況,所以說主要所帶來的內(nèi)容就這么多,并沒有表現(xiàn)出過于豐富的表現(xiàn),這也是整部作品也就適合短期去玩的主要原因,因為長期的體驗并沒有太多新鮮的內(nèi)容值得玩家探索,唯一支撐著的是不斷的突破記錄這個理念。所以說整部作品所表現(xiàn)出來的玩法趣味,會隨著我們不斷的體驗而慢慢的降低,這是不可避免的情況。
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