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國(guó)內(nèi)市場(chǎng)藍(lán)海出現(xiàn),放置類游戲真的有無(wú)限可能?
放置類游戲顧名思義,是通過(guò)簡(jiǎn)要的操作和相對(duì)過(guò)長(zhǎng)的放置,進(jìn)而獲取直接的養(yǎng)成成果和游戲進(jìn)程的游戲。當(dāng)然,放置類游戲并非單純的放置,而是將游戲內(nèi)容與放置概念進(jìn)行互相適配,從而產(chǎn)生青出于藍(lán)的效果。
從本質(zhì)上著眼,放置類游戲?qū)儆诮?jīng)過(guò)一定處理的休閑游戲,它具備休閑游戲的易上手、輕松休閑等特質(zhì),同時(shí),它還做到了彌補(bǔ)休閑游戲耐玩性弱,可玩周期短的問(wèn)題,并且通過(guò)加強(qiáng)了養(yǎng)成要素的占比,保證了相對(duì)較高的留存率與人均付費(fèi)比重。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)于放置類游戲的重視起源于“全民養(yǎng)蛙”時(shí)期,不得不承認(rèn),2018年《旅行青蛙》的爆火一方面帶動(dòng)了諸多“圈外人士”成為游戲玩家,另一方面,也讓很多人認(rèn)識(shí)到原來(lái)放置類游戲同樣能夠收獲出眾的體驗(yàn)。
進(jìn)入到2020年,市場(chǎng)上優(yōu)質(zhì)放置類游戲的數(shù)量有了肉眼可見(jiàn)的增加,如《劍與遠(yuǎn)征》《貓咪后院》等相繼成為玩家手機(jī)中的寵兒。近日,廈門青瓷的《最強(qiáng)蝸!窓M空出世,接管了放置類游戲王者的大旗。據(jù)悉,該作從上線至今,在App Store上始終位列暢銷榜前10,據(jù)七麥數(shù)據(jù)預(yù)估其iOS方面下載量已超過(guò)200萬(wàn)次,預(yù)估收入接近3000萬(wàn),在眾多新游相繼冒出的當(dāng)下,該成績(jī)屬實(shí)出彩。
《最強(qiáng)蝸牛》最令玩家津津樂(lè)道的核心還在于玩法,游戲通過(guò)黑魂式碎片化敘事的方法,將整個(gè)故事呈現(xiàn)給玩家,而玩家要做的,就是輕松的去戰(zhàn)斗,去探索,去發(fā)現(xiàn),去收集,加之諸多彩蛋的設(shè)置,令玩家在輕松之余發(fā)現(xiàn)驚喜,這種設(shè)計(jì)與放置類游戲給予的瞬間滿足很像,是不折不扣的加分項(xiàng)。
而今,放置類游戲的創(chuàng)意仍在不斷的增加。早年間,放置類游戲并未引起市場(chǎng)的重視,以至于Kongregate的Anthony Pecorella在GDC 2015上就曾深入探討過(guò)此類問(wèn)題,但當(dāng)時(shí)卻沒(méi)能引起太多注意,而今已是2019年,很多玩法雖然升級(jí)換代,但部分內(nèi)容與他說(shuō)的還是十分貼合。
Anthony Pecorella曾坦言,放置類游戲在移動(dòng)設(shè)備上能夠興起,主要原因在于它是現(xiàn)代移動(dòng)免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)的理想選擇。放置類游戲的機(jī)制緊貼當(dāng)下流行的碎片化節(jié)奏,從而驅(qū)動(dòng)玩家長(zhǎng)期留存。
就目前來(lái)說(shuō),放置類游戲的市場(chǎng)發(fā)展遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到預(yù)想中的規(guī)模,放置類游戲仍然是移動(dòng)游戲市場(chǎng)創(chuàng)新的溫床。當(dāng)下放置類產(chǎn)品最被玩家認(rèn)同的形式無(wú)疑是放置類RPG,放置類RPG也是對(duì)游戲內(nèi)購(gòu)融入得最為靈活的一種類別。放置類RPG最出眾的點(diǎn)在于玩家能夠靈活的參與到具有空閑進(jìn)度的戰(zhàn)斗機(jī)制中,且由于與RPG玩法存在關(guān)聯(lián),它能夠在放置玩法本身融入一定的策略性內(nèi)容和具備競(jìng)爭(zhēng)性質(zhì)的內(nèi)容。
此前,曾有相關(guān)人士總結(jié)了放置類游戲的7種基本玩法,分別是“線性放置、街機(jī)放置、合并放置、模擬放置、放置管理、故事驅(qū)動(dòng)以及放置RPG”。不過(guò)放置類游戲?qū)τ趧?chuàng)新內(nèi)容的包容性很強(qiáng),不妨通過(guò)這7種玩法展示,去發(fā)現(xiàn)放置類游戲更多新的可能。
《放置奇兵》對(duì)“放置類休閑RPG”的概念呈現(xiàn)得十分出眾
將單一合并變得多元
談到合并放置,相信玩家會(huì)很自然的在腦海中呈現(xiàn)1+1=1的影響,合并放置的關(guān)鍵在于將重復(fù)的項(xiàng)目相互拖放以提高其級(jí)別,而高級(jí)別產(chǎn)品的生產(chǎn)力將對(duì)大于所合成前的產(chǎn)品總和,由此,玩家會(huì)隨著生產(chǎn)力的提升逐漸對(duì)這種玩法上癮。
這種合成玩法可以跳脫“紅+紅=深紅”的概念,而是將合成內(nèi)容變得非線性,譬如“紅+藍(lán)=紫,紅+黃=綠”,此舉可以使游戲玩法變得更加多元。不過(guò)有一點(diǎn)值得注意,合成放置玩法的關(guān)鍵在于下一個(gè)目標(biāo)是非常明確的,也就是說(shuō),開發(fā)者雖然在設(shè)置方面做到了非線性,但呈現(xiàn)的結(jié)果要明朗且較比未合成前更加出眾。畢竟,放置類游戲在增加數(shù)量之余,需要提供清晰的結(jié)果。
使線性結(jié)果更清晰
較比合并放置,線性放置的結(jié)果更加直觀。此類游戲的核心通常非常簡(jiǎn)單:盡可能快地點(diǎn)擊以產(chǎn)生收入。但這種設(shè)置很容易讓人厭煩,所以當(dāng)下開發(fā)者往往從諸多角度為玩家提供玩游戲的理由。
比如如何通過(guò)點(diǎn)擊獲得更多收入、如何在放置的之后獲得更多的收入、如何在放置的時(shí)候盡可能保證收入不會(huì)流出、如何去購(gòu)買性價(jià)比高的游戲內(nèi)產(chǎn)品等。不過(guò)可惜的是,這其實(shí)主要還是一種刺激手段,想要釋放更高的價(jià)值,需要令其與玩法融合起來(lái)。
在放置的時(shí)候產(chǎn)生更出眾的操作
很多超休閑游戲廠商早年間時(shí)長(zhǎng)利用街機(jī)放置,任何簡(jiǎn)單的街機(jī)游戲玩法,存在可以擴(kuò)大的血量/傷害和電腦AI,就可以創(chuàng)造出引人注目的創(chuàng)新放置玩法。此改變更容易從升級(jí)、傷害、收益入手,這種感覺(jué)很貼合在街機(jī)廳內(nèi),通過(guò)更優(yōu)質(zhì)的操作打出更高分,所以落實(shí)到放置類游戲上,可看做是出眾的電腦在放置時(shí)能夠幫助玩家打出更優(yōu)質(zhì)的操作,進(jìn)而產(chǎn)生比玩家操作更具影響力的效果。
更為靈活的管理放置
管理放置是放置類游戲中一個(gè)較為靈活的概念,它的精髓在于將核心玩法被替換為選擇要提升的系統(tǒng),這種系統(tǒng)更近似一種玩家可控的管理,比如玩家可以選擇將游戲中工作的時(shí)間調(diào)整成任意的時(shí)間,或是調(diào)整固定休息的時(shí)間,這樣放置創(chuàng)造的收益就成為了一種可控制的管理,每次結(jié)果的產(chǎn)生,都會(huì)取決去此前做的諸多決定。
這種操作十分適合放到帶有循環(huán)性質(zhì)的放置類游戲上,當(dāng)玩家在通過(guò)一定的管理造成各種效果的時(shí)候,效果會(huì)持續(xù)到下一階段繼續(xù)對(duì)游戲產(chǎn)生影響,進(jìn)而釋放游戲更多的娛樂(lè)性。
以故事驅(qū)動(dòng)游戲
Anthony Pecorella曾提到過(guò)一個(gè)在放置類游戲中加入IP的概念。他曾表示:有產(chǎn)品曾將一個(gè)IP的故事放入放置類游戲中,這個(gè)故事的結(jié)尾是他們?cè)阢y行搶了一大筆錢,然后被警察抓住。在游戲中,當(dāng)玩家操作的相應(yīng)IP人物的金錢到達(dá)與劇集相同的時(shí)候,玩家會(huì)經(jīng)歷和劇集中同樣的結(jié)局,這種概念以一種靈活的角度促成了IP在放置類游戲中的價(jià)值。
《愚公移山3智叟的反擊》中就有諸多IP的影子
如果從放置類游戲的觀點(diǎn)出發(fā),這種操作為放置類游戲看似循環(huán)的玩法,賦予了一定的故事性,進(jìn)而突出其游戲性。每一次的游戲進(jìn)程的更新,玩家都會(huì)獲得一個(gè)全新的目標(biāo),進(jìn)而拉長(zhǎng)放置類游戲的生命周期。這其實(shí)和《旅行青蛙》的操作很像,游戲中的小青蛙會(huì)帶來(lái)旅行見(jiàn)聞推動(dòng)游戲的故事性發(fā)展,只不過(guò)《旅行青蛙》在展現(xiàn)這一概念的時(shí)候更為簡(jiǎn)潔,僅依靠照片展示,其中故事則源于照片中基于現(xiàn)實(shí)世界的建筑,可以說(shuō)稍有些“投機(jī)取巧”。
由于目前國(guó)內(nèi)放置類游戲市場(chǎng)仍是一片藍(lán)海,所以從游戲著眼,創(chuàng)新內(nèi)容仍會(huì)在日后的游戲產(chǎn)品中頻繁出現(xiàn),對(duì)此,外媒曾給予四點(diǎn)建議,其一,不要被傳統(tǒng)的核心游戲方式所束縛;其二,在游戲的諸多方面,添加更具策略性的內(nèi)容;其三,圍繞日常內(nèi)容建立玩法擴(kuò)展的框架;其四,不要低估IP的價(jià)值。
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