


還記得以前玩的帝國游戲嗎?帝國單機重置版1:1還原端游玩法,從柑子園采集開始建造堡壘,發(fā)展壯大,體驗到經(jīng)典的國王時代和征服者戰(zhàn)役。

1、好玩又刺激的策略戰(zhàn)爭游戲,玩家將會成為帝國的最高統(tǒng)治者;
2、你需要通過不斷的征戰(zhàn)來掠奪其他國家的領地和資源,從而壯大自己帝國的實力;
3、你還可以士兵讓他們能成為一支所向披靡的軍隊,為他們裝備上強力的武器和堅硬的鎧甲,就能更好的獲得戰(zhàn)爭的勝利。
1、高清畫面,給您端游般的體驗;
2、升級系統(tǒng),多種升級方式增強軍隊實力,走上強軍之路;
3、任務系統(tǒng),多樣的任務系統(tǒng),讓您在發(fā)展之路上永不枯燥;
4、科技研究,發(fā)達的科技,是軍隊立于不敗之地的保證;
5、裝備道具,武裝您的軍隊,在戰(zhàn)斗力更攀高峰;
6、將領系統(tǒng),記錄您在戰(zhàn)場上的每一個腳印。
1、帝國戰(zhàn)場,策略對戰(zhàn),多樣的冒險體驗,帶給玩家們更多的驚喜;
2、不同的士兵,具有不同戰(zhàn)斗威力,巧妙的組合起來,可以激發(fā)潛力;
3、策略戰(zhàn)術(shù)比拼,需要根據(jù)戰(zhàn)場形勢,去調(diào)整戰(zhàn)隊陣容,輕松消滅敵人。
從文化的角度來說,電子游戲是一種全新的藝術(shù)載體;但從市場的角度來說,電子游戲的本質(zhì)是商品。
既然是商品,怎么賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在于市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產(chǎn)業(yè)乃至乍一看完全不相關的產(chǎn)業(yè)有著千絲萬縷的聯(lián)系。
我們今天看到的各種泄露消息,其中最靠譜的往往不是來自于游戲行業(yè)的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業(yè)的泄密。舉個例子,Switch版《巫師3》的泄露就并非來自于游戲媒體人,而是來自香港經(jīng)銷商的失誤,類似的經(jīng)銷商提前上架導致泄露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。
那么,除了顯而易見的電子元件供貨商、游戲軟件經(jīng)銷商等直接的上下游企業(yè)以外,電子游戲在歷史上還和哪些行業(yè)有過緊密聯(lián)系呢?我們來大概盤點一下。
第一個和電子游戲緊密相關的行業(yè),正是今天看來好像和肥宅關系不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。
我們要從第一個電子游戲帝國——雅達利(Atari)說起。
雅達利的創(chuàng)始人叫做諾蘭·布什內(nèi)爾(NolanKeyBushnell),這個人物可了不得,我們這里稍微做一下簡單介紹,以后有機會可以在《游戲名人群像》的系列里詳細聊聊。
布什內(nèi)爾畢業(yè)于美國猶他大學,畢業(yè)后成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰(zhàn)!》(spacewar!)的游戲(港臺地區(qū)譯作《太空戰(zhàn)爭!》),從此對這個新型的產(chǎn)業(yè)非?春,認為電子游戲這個東西有著遠大的前途,并且毅然決然地投身進去。這才有了我們后來龐大的電子游戲產(chǎn)業(yè),可以說是行業(yè)先驅(qū)了。
到了1971年,他以《空間大戰(zhàn)!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰(zhàn)》(computerspace)的游戲。那么問題來了,他之前玩過的《空間大戰(zhàn)!》是以PDP-1為平臺的游戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業(yè)化,布什內(nèi)爾也是在學校里面用“公家的”設備玩到的。
于是,對于布什內(nèi)爾來說,想要商業(yè)化《電腦空間戰(zhàn)》這款游戲,就不能再走《空間大戰(zhàn)!》的老路子了。那要怎么發(fā)行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結(jié)束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那么成熟的載體技術(shù)又沒有可靠的分銷渠道,也不現(xiàn)實。
最終,布什內(nèi)爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,并且說服一個熟識的酒吧老板,將機臺放在了他的店里,來酒吧的客人可以投幣游玩,他和酒吧老板共同分享利潤。這是公認的第一臺商業(yè)街機。
當然這款世界上最早的商業(yè)街機并沒有取得商業(yè)上的成功,它在酒吧里幾乎是無人問津。但布什內(nèi)爾是個很執(zhí)著的人,他并沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子游戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(TedDabney)的同事一起,注冊了一家公司,就是后來的雅達利,名字源于日本將棋中的術(shù)語,類似于中國象棋中的“吃”。
公司成立之后,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內(nèi)爾還是找了另一個酒吧老板,把這個新的機臺放在酒吧里,依然是投幣式的盈利方式。
其實布什內(nèi)爾當時內(nèi)心真正想做的是賽車游戲來著,但因為技術(shù)達不到,只能先做個球類游戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當于是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經(jīng)做好了虧本的心理準備。
后來的故事大家也知道了,《乓》火了。之后許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧里,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業(yè)化的嘗試,在這樣的資金和技術(shù)積累下,雅達利才終于推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。
所以,我們完全有理由認為,電子游戲的商業(yè)化就是發(fā)源于酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子游戲提供場所,也在電子游戲話題的發(fā)酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人游玩。
相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子游戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)。
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