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遺失之地手游是款末日生存類(lèi)的游戲,玩家將進(jìn)入一個(gè)充滿(mǎn)喪尸的世界,有各種熱血搭配,還可以讓你在這里進(jìn)行策略的比拼,體驗(yàn)全新的對(duì)戰(zhàn),找到生還的希望。

1、玩家負(fù)責(zé)在僵尸比較密集的地方成為突擊部隊(duì)的成員,碰到僵尸就馬上開(kāi)啟攻擊模式讓敵人瞬間被消滅;
2、僵尸世界中總會(huì)出現(xiàn)各種危險(xiǎn)的情況,在玩家的視角做出你的操作決定;
3、對(duì)不同攻擊能力的僵尸通過(guò)找尋幸存者中的能力者,他加入自己的戰(zhàn)隊(duì)。
1、找尋幸存者中的能力者,他加入自己的戰(zhàn)隊(duì),與自己一起進(jìn)行僵尸的對(duì)抗;
2、將各種幸存者轉(zhuǎn)移到安全的地點(diǎn),保護(hù)他的安全,才能更好的面對(duì)未來(lái);
3、生存者的挑戰(zhàn)從未真正結(jié)束,只要世界上還存在僵尸大家就必須繼續(xù)求生。
4、幫助自己一起進(jìn)行僵尸的對(duì)抗,才能保護(hù)更多的幸存者,快速的躲避到安全的地點(diǎn);
5、操作非常流暢的冒險(xiǎn)逃生過(guò)程,熟練的使用每一種武器裝備,幫助自己應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。
1、 僵尸會(huì)對(duì)玩家?guī)?lái)極大的威脅,還需要將隊(duì)伍的人員進(jìn)行擴(kuò)張每人的手中都將搭配威力最強(qiáng)的武器進(jìn)行作戰(zhàn);
2、 建設(shè)新的家園給玩家?guī)?lái)更加舒適的末世逃生玩法,這樣的操作手感也是相當(dāng)不錯(cuò),更能進(jìn)行最佳的挑戰(zhàn);
3、 越是全新的冒險(xiǎn)對(duì)玩家?guī)?lái)的操作趣味也是越精彩,還能將玩家的作戰(zhàn)技術(shù)都帶來(lái)更為全面的升級(jí)搭配。
1、 屏幕設(shè)計(jì)采用了新的3D技術(shù)和第一屏幕模式,讓玩家的體驗(yàn)非常真實(shí)。
2、 不斷挑戰(zhàn)你的記錄,取得更好的成績(jī),在玩游戲的同時(shí)時(shí)間會(huì)過(guò)得很快。
3、 在所有不同的游戲地圖中,有一個(gè)是最難的,有無(wú)數(shù)的僵尸。
昨日,開(kāi)發(fā)商Bend Studio發(fā)布了官推,邀請(qǐng)玩家將游戲《往日不再》加入愿望單中,因?yàn)樗麄優(yōu)镻C版本增加了超寬顯示的支持,更高的幀率,更好的物理效果等等改進(jìn)。
原PS4平臺(tái)獨(dú)占的《往日不再》,早已于上個(gè)月登陸PC平臺(tái),預(yù)計(jì)于今年春節(jié)開(kāi)放,現(xiàn)在又進(jìn)行了畫(huà)質(zhì)細(xì)節(jié)的提升,似乎是想搶在《求生之路》系列精神續(xù)作《喋血復(fù)仇》上市之前,先占領(lǐng)一波市場(chǎng)。
現(xiàn)代喪尸文化可以追溯到上世紀(jì)早期的海地,正是由于巫毒教和“復(fù)活尸體”作為奴隸勞作的事件存在,發(fā)源于非洲文化的“Zombie”一詞,被廣為流傳。
1968年喬治·A·羅梅羅的《活死人之夜》,則直接奠定了喪尸題材的核心要素,也成了喪尸文化大流行的契機(jī),不僅改變了電影市場(chǎng),對(duì)游戲領(lǐng)域,也同樣影響深遠(yuǎn)。那么喪尸題材的游戲,是緣何討得玩家歡心的?
恐怖
Zombie給人的第一感受,一定是恐怖駭人的形象,也因此,許許多多的同類(lèi)型影視作品和游戲,都是以驚悚恐怖的形式來(lái)展現(xiàn)。游戲史上最著名的喪尸鏡頭,排第一的一定是《生化危機(jī)》中的“回眸一笑”。這個(gè)曾經(jīng)嚇壞了無(wú)數(shù)人開(kāi)門(mén)殺,正是喪尸題材吸引人的第一個(gè)特點(diǎn)——恐怖。
如果以第一視角去體驗(yàn)喪尸世界,會(huì)是什么樣的感受?《求生之路》給了玩家答案。游戲中的場(chǎng)景大多偏黯淡,視野可見(jiàn)度時(shí)常受限,對(duì)壓抑氛圍的極致刻畫(huà),使得不少玩家每一步的行動(dòng)都膽顫心驚。有別于傳統(tǒng)喪尸行動(dòng)緩慢的設(shè)定,該系列行動(dòng)迅猛的喪尸在玩家聞其聲時(shí),便已沖將而來(lái)。再加上每隔一段時(shí)間就會(huì)有一大波尸潮涌來(lái)的設(shè)計(jì),更使得玩家哪怕是大白天游玩,也會(huì)嚇得一身冷汗。
這種時(shí)刻感受到恐怖的游玩體驗(yàn),為該系列帶來(lái)了巨大的成功,主打聯(lián)機(jī)合作的游戲模式,更是增加了傳染恐怖的效果。“求生2”09年發(fā)布至今,每天還有上萬(wàn)人樂(lè)此不疲的合作打喪尸,可見(jiàn)其游戲魅力。
爽快
當(dāng)玩家被處于恐怖谷理論巔峰的喪尸圍追堵截時(shí),用各種方式來(lái)處決喪尸,當(dāng)屬最叫玩家爽快的了。而在殺喪尸獲得最多爽快度的游戲,當(dāng)屬《喪尸圍城》系列和《殺戮空間》系列了。
《喪尸圍城》又稱(chēng)“喪尸無(wú)雙”,雖然一代和三代游戲的劇情都提示你要逃離這個(gè)充滿(mǎn)危險(xiǎn)的喪尸之城,但當(dāng)玩家體會(huì)過(guò)殺喪尸原來(lái)可以這么爽快之后,應(yīng)該逃離的卻變成了喪尸。系列游戲中有著豐富的武器自定義系統(tǒng),琳瑯滿(mǎn)目的武器類(lèi)型使得本來(lái)嚴(yán)肅緊張的題材氛圍,變的輕松又愉悅,而武器的合成系統(tǒng),更是幫助玩家瘋狂屠戮圍城喪尸的得力助手。不僅如此,隨著等級(jí)的上升,游戲還提供了各種處決方式,用更有趣更爽快的方式,幫助玩家“無(wú)雙”。
《殺戮空間》系列在爽快感上更勝一籌,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是披著喪尸題材皮的FPS,“不需要?jiǎng)∏椤钡募兇馔煌煌挥螒。包含職業(yè)系統(tǒng)和擬真的槍械系統(tǒng),讓游戲聯(lián)機(jī)充滿(mǎn)了樂(lè)趣。類(lèi)似于“子彈時(shí)間”的慢動(dòng)作模式,讓玩家有了截然不同的擊殺爽快度。極優(yōu)的射擊手感和刷圖機(jī)制,讓玩家有著最純粹的殺喪尸體驗(yàn)。不過(guò)由于游戲本身內(nèi)容的限制,在做到爽玩的同時(shí),確實(shí)也難以兼顧到爽完以后的空虛感。倘若有幾個(gè)朋友偶爾一起聯(lián)機(jī),還是相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。
喪尸游戲想要爽快度,游戲本身的難度和恐怖感,基本上是會(huì)大幅下調(diào)的,喪尸帶來(lái)的緊迫感,也會(huì)因?yàn)槠湟慌鼍退赖男再|(zhì)所緩解,因此大量皮薄血脆的喪尸一同出現(xiàn),就成了這類(lèi)游戲增加爽快度的秘法。
元素
由于喪尸類(lèi)游戲的獨(dú)特,使得可以加入大量的元素,來(lái)極大的豐富游戲的內(nèi)容和玩法。
首先是背景的設(shè)定,大多數(shù)游戲都取材于現(xiàn)代社會(huì),或者短期的未來(lái)暢想,為什么不去拓展下背景呢?于是《荒野大鏢客》就曾推出過(guò)喪尸模式的DLC,時(shí)間背景就被放在了19世紀(jì)的美國(guó)西部!稇(zhàn)錘:末世鼠疫》,不僅將喪尸由人改為了老鼠,更是把背景移到了中世紀(jì)的歐洲。
更為大膽的當(dāng)屬《文明6》,在最新的DLC中加入了喪尸模式,直接將喪尸文化的背景前后都拓寬了“五千年”。
再者是喪尸種類(lèi),基于流行的喪尸文化,普通的喪尸都是人類(lèi)死亡后被病毒類(lèi)占據(jù)軀體,沒(méi)有思想,緩慢行動(dòng)的死尸,特點(diǎn)是具有攻擊性會(huì)食人,除非破壞大腦,否則無(wú)法阻止其行動(dòng)。但游戲制作者和玩家都不想拘泥于這種單調(diào)的喪尸形象,從《生化危機(jī)》系列中就誕生了各種非人型的喪尸,有些是動(dòng)物,比如喪尸犬和喪尸烏鴉。還有些是人型亞種,比如暴君、“坦克”之類(lèi)。另外還有《最后的生還者》中“冬蟲(chóng)夏草”頭的真菌喪尸,《寂靜嶺》系列中無(wú)臉護(hù)士和“三角頭”這樣的怪異喪尸存在。另外《往日不再》中,那種含有遷徙特性,群體行動(dòng),明確帶有智力的,如同新物種一般的喪尸群,也給喪尸游戲提供了新的思路。
生存
喪尸題材另一個(gè)永恒的主題是生存。面對(duì)潮水般的喪尸,你的手中只有一把手槍?zhuān)銋s沒(méi)有彈藥了,你該如何生存下去?
這種設(shè)定,在喪尸類(lèi)游戲中屢見(jiàn)不鮮!渡C(jī)》和《最后的生還者》都是這種用有限資源打喪尸的代表。作為側(cè)重劇情體驗(yàn)的單機(jī)游戲,為了更凸顯喪尸末日的緊迫感,制作組用緊缺的資源,使得喪尸更加具有威脅性。哪怕只是基于傳統(tǒng)的單只緩行喪尸,也能對(duì)毫無(wú)還手之力的主角造成致命一擊。因此,如何讓主角活到游戲結(jié)局,也成了游玩過(guò)程中不斷思考的內(nèi)容。
既然涉及到生存,那專(zhuān)注于生存探索類(lèi)玩法的游戲,更是不愿意放過(guò)喪尸這樣炙手可熱的題材,《消逝的光芒》和《腐蝕》便是其中的典型代表。游戲中你將獨(dú)自面對(duì)兇險(xiǎn)的環(huán)境,食物短期,為了活下去需要不惜一切代價(jià),而這之外,更有著喪尸會(huì)時(shí)刻威脅著你的安全。但稀缺的資源獲取與你消滅威脅到你安全的喪尸而不得不使用的物資,有時(shí)不成正比,因此體驗(yàn)高壓下生存的艱辛,有時(shí)候也成了這類(lèi)游戲代表性的玩法了。
人性
將喪尸文化進(jìn)行升華,使得該類(lèi)型題材經(jīng)久不衰的一大原因,就是很多喪尸類(lèi)的作品,會(huì)有大量的人性探討。
《死亡島》屬于比較直接的一類(lèi),這種CG比游戲有趣太多的游戲,在幾段CG中,就將人性的多面性,展現(xiàn)的淋漓盡致。一對(duì)情侶躲在擱淺的游船面對(duì)外面駭人喪尸,鼓起勇氣引爆游船,既是對(duì)愛(ài)情的歌頌,又是對(duì)絕望的描繪;另一段手法精妙,包含著倒敘插敘來(lái)展現(xiàn)一家三口面對(duì)喪尸群奮力求生的場(chǎng)景,則更多的體現(xiàn)了情親至上,和面對(duì)失去時(shí)的痛楚,疑惑。
另一部可謂在喪尸題材內(nèi)探討人性的巔峰作品,就是Telltale Games開(kāi)發(fā)的《行尸走肉》。
這個(gè)包含了大量人性抉擇的系列冒險(xiǎn)游戲,無(wú)不讓每位體會(huì)過(guò)的玩家感觸頗豐。游戲中有著巨量的細(xì)節(jié)選擇,而往往事關(guān)角色的生死選擇,都是交由玩家來(lái)進(jìn)行的;诼(huà)的改編,使得故事體系非常的完整,利用深度交互式體驗(yàn),讓玩家具有更強(qiáng)的代入感。因此在第一季的游戲中,不少玩家將自己視為L(zhǎng)ee,對(duì)其中的每一項(xiàng)抉擇都感同身受。許多的二選一擺在玩家面前的時(shí)候,你該選擇相信誰(shuí)?在“保大還是保小”的問(wèn)題上,你能做出完美的決定嗎?是相信直覺(jué)還是聽(tīng)從旁人建議?這才是人性復(fù)雜的本源,當(dāng)突發(fā)狀態(tài)出現(xiàn)時(shí),沒(méi)有人可保證完美。但制作組也許是希望玩家可以像Lee一樣,通過(guò)對(duì)Clementine的關(guān)心照料,完成自我心靈的救贖吧。
希望會(huì)有更多
正是由于以上種種原因,得以讓喪尸題材這些年大熱,這似乎在向世人證明,喪尸是個(gè)取之不盡用之不竭的好題材。也因其對(duì)于各種文化形式都能做到恰到好處的兼容,廣大的游戲制作者們才更愿意開(kāi)辟新的方向。所以不僅僅是游戲性的進(jìn)步,喪尸題材更是可以對(duì)末世題材,反烏托邦題材都進(jìn)行精煉和進(jìn)化。對(duì)于這點(diǎn),自然相信會(huì)有越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者愿意開(kāi)墾喪尸文化的深度,也會(huì)有越來(lái)越好的作品提供給玩家。
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