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在2020年1月初,網(wǎng)易在PC端推出了一款名為“發(fā)燒游戲平臺(Fever Games)”單機游戲平臺(以下簡稱“單機平臺”,其中的“單機”范疇包括純單機游戲和可單機游玩的聯(lián)機游戲)。按常理來說,網(wǎng)易作為國內(nèi)游戲行業(yè)當仁不讓的二哥,它的每一款產(chǎn)品都會引發(fā)廣泛的關注與討論。但是這一次,發(fā)燒游戲平臺的推出卻一直沒有激起什么“水花”。
(網(wǎng)易的“發(fā)燒游戲平臺(Fever Games)”,LOGO很有網(wǎng)易的特色)
究其原因,與國內(nèi)單機平臺長久以來的萎靡不振有直接關系。盡管簡體中文在2019年12月就已經(jīng)成為Steam的第一大語言,有將近38%的Steam用戶使用簡體中文,但國產(chǎn)單機平臺卻一直裹足不前,難以取得大的發(fā)展。在這樣的大環(huán)境之下,即使是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)老大——騰訊,其經(jīng)營多年的WeGame平臺也一直都是不溫不火的狀態(tài),此次網(wǎng)易的入局本身就不免顯得逆勢而為。
(騰訊的WeGame平臺LOGO)
在兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)中悄無聲息地“糊掉”
說起國產(chǎn)單機平臺,大多數(shù)對這方面有所了解的玩家第一時間想到的一定是騰訊,及其旗下的WeGame。事實上,在WeGame誕生之前,騰訊就已經(jīng)在自家的另一個平臺——QQ游戲平臺,進行正版PC單機游戲的售賣了,時間可以追溯到2015年,那是一個Steam尚未在國內(nèi)普及的年代。時至今日,依然可以在網(wǎng)上找到QQ游戲平臺出售單機游戲的網(wǎng)頁。雖然現(xiàn)在的網(wǎng)頁上總共只剩下35款游戲(最鼎盛的時期不止這個數(shù)量,但印象中最多的時候也沒有超過60款),并且不會再有新游戲的加入,時過境遷的蒼涼感令人唏噓。這其中不乏一些國內(nèi)外的名作,現(xiàn)在看來倒也令人倍感親切。
(QQ游戲平臺的單機游戲版塊(部分截圖),這里的大多數(shù)游戲需要付費購買,少數(shù)為免費游戲)
作為QQ游戲平臺的副業(yè),售賣PC單機游戲的業(yè)務并不為大多數(shù)玩家所知,更何況在那個年代,國內(nèi)的單機玩家還并不多。直到后來騰訊意識到單機市場的巨大潛力,為了填補國內(nèi)這款的空白,毅然決然地將原本作為“騰訊游戲啟動器”來運營的WeGame(原TGP)轉(zhuǎn)型為國內(nèi)首款專業(yè)的單機平臺,成為國內(nèi)玩家印象最深刻的國產(chǎn)單機平臺。
(從驚喜的亮相到悲壯的謝幕,2018年的《怪物獵人:世界》事件無疑是WeGame乃至國產(chǎn)單機平臺的高光時刻)
畢竟,在2018年夏天,WeGame與Steam同步上架《怪物獵人:世界》但因不具備版號被叫停并下架游戲的事件,無論是對國內(nèi)的玩家還是從業(yè)者,都造成了極大的震撼。雖然所謂的“中國游戲最黑暗的一天”只不過是個別營銷號和自媒體添油加醋的產(chǎn)物,但這個事件對于國產(chǎn)單機平臺的發(fā)展歷史確實產(chǎn)生了極大的影響。由于版號制度的制約,在國內(nèi)發(fā)售單機游戲所需要的時間成本和人力、物力成本都大大高于國外,造成國內(nèi)單機平臺在面對以Steam為代表的國外單機平臺時幾乎毫無競爭優(yōu)勢可言。
(托網(wǎng)絡爆款文章《中國游戲最黑暗的一天:騰訊被迫下架〈 怪物獵人世界〉》的福,騰訊的口碑在彼時達到了顛峰)
WeGame為了讓自家平臺的《怪物獵人:世界》與Steam版同步上線,付出了巨大的成本,包括當時WeGame的簡體中文獨占也是由騰訊安排本地化團隊來完成,并且在2018年的ChinaJoy上進行了大力度的宣傳,投入的資源極其可觀。但終究,由于還沒有拿到版號就直接上架,導致了游戲被下架。之前還志得意滿的國內(nèi)單機平臺從業(yè)者們看到了這背后存在的巨大風險,信心的打擊是一方面,更重要的是作為上峰的騰訊在此后對單機平臺業(yè)務的資源投入也開始減少——畢竟沒有誰敢把大量的資源投進一個指不定什么時候可能就會因為政策原因而被叫停的領域。
(2018年ChinaJoy期間,游民星空關于WeGame版《怪物獵人:世界》的報道(節(jié)選))
在這之后,WeGame再也沒有提起過之前在《怪物獵人:世界》時期制定的“每月上線一款PC大作”的宏偉目標,騰訊對WeGame的宣傳力度也逐漸變小。而這一次網(wǎng)易的發(fā)燒游戲平臺悄無聲息地上線,甚至至今還沒有多少人知道它的存在,用飯圈術語來說基本上算是“糊了”。
而文章開篇提到的網(wǎng)易發(fā)燒游戲平臺,在不聲不響地上線后卻沒能做到一鳴驚人。發(fā)燒游戲平臺在上線初期只有《泰拉科技》和《深巖銀河》這兩款Steam國區(qū)早已上架的老游戲,現(xiàn)在甚至只剩下了《泰拉科技》這一款。一個平臺只有一款游戲,這實在是一個悲傷的故事。
(現(xiàn)在的發(fā)燒游戲平臺只剩下《泰拉科技》這一款游戲了)
如果聯(lián)系之前WeGame的遭遇來看,這種現(xiàn)狀似乎就很容易理解了。對于發(fā)燒游戲平臺而言,上線后幾乎零宣傳、上架游戲少得離譜,這兩點基本意味著網(wǎng)易對這個平臺的期望值恐怕從一開始就很低。結(jié)合國內(nèi)單機游戲上線需要版號的規(guī)定,以及騰訊《怪物獵人:世界》慘烈翻車的殷鑒在前,發(fā)燒游戲平臺的前景似乎已經(jīng)懸念不大。
畢竟,如果一個項目存在可預見的風險,尤其是政策或法律方面的風險,投資方肯定就不會在這個項目上押太多寶了。
在單機平臺業(yè)務在國產(chǎn)游戲兩大巨頭——騰訊和網(wǎng)易看來,因為其面臨的政策性成本與風險很高,而收益相對較低,其業(yè)務定位或許更接近于拉攏單機玩家、賺取口碑的定位,而并不是一個指望它能賺多少錢的業(yè)務,因此不會再在此領域投入較多的資源。國產(chǎn)單機平臺悄無聲息地“糊掉”,也就不難理解了。
作為國產(chǎn)單機平臺的一個特殊的存在,方塊游戲平臺似乎有一些不同,但本質(zhì)上不會有太大差別。盡管對于其是否有國資背景的傳言一直未曾停息,也沒有相關知情者出來證實或者辟謠,但就目前方塊游戲平臺的現(xiàn)狀來看,形勢也并不樂觀,它在國內(nèi)單機玩家群體里的存在感也是相當?shù)叵” ?/p>
(方塊游戲平臺的官網(wǎng)?雌饋磉不錯,但實際上它的存在感還是比WeGame低)
不過,方塊游戲平臺也不是沒有高光時刻。2018年11月1日,方塊游戲所主辦的《只狼:影逝二度》2018亞太區(qū)產(chǎn)品發(fā)布會就曾經(jīng)令國內(nèi)單機玩家感到驚喜。且不說這其實就是一種高調(diào)的合法性宣稱,讓玩家們似乎對《只狼:影逝二度》的“合法入華”看到了希望,更由于“方塊屬于國資”這一都市傳說的加成而讓玩家們議論紛紛,似乎整個單機游戲領域在國內(nèi)的光明前途就在前方不遠處。但事實在后來證明,這一切美好的期待終究還是玩家們想太多,方塊負責的發(fā)行地區(qū)并不包含中國大陸地區(qū),方塊游戲也沒有因此而進入大多數(shù)單機玩家的視野。
(方塊游戲主辦的《只狼:影逝二度》2018亞太區(qū)產(chǎn)品發(fā)布會直接把宮崎英高都請來了,大手筆。
就這樣,國產(chǎn)單機平臺盡管也曾有過高光時刻,但最終都在兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)中悄無聲息地“糊掉”。
國產(chǎn)單機平臺“不爭氣”,國內(nèi)玩家和從業(yè)者都相當難受
國產(chǎn)單機平臺長期的萎靡不振,讓國內(nèi)的單機玩家們承受了很多原本不必要承受的麻煩甚至痛苦,也對讓國內(nèi)的單機游戲從業(yè)者付出了很多額外的代價。
(像GTA這種游戲,基本上可以肯定有生之年都不可能在國內(nèi)平臺上架。國內(nèi)玩家如果想玩,就必須去國外平臺)
對玩家的影響其實不必多說,國產(chǎn)單機平臺的缺位和萎靡,導致國內(nèi)玩家只能去Steam、Epic、Uplay、Origin等國外平臺,不方便是最明顯的感覺。且不說由于某個眾所周知且不可言說的原因,導致單機玩家必須自備加速器才能有好的體驗,國外平臺上的游戲很多也并不將中國玩家視為目標用戶,各種鎖區(qū)是家常便飯,Steam針對國區(qū)的“強制鎖偏好”更是讓無數(shù)“紳士”恨得牙癢癢——事實上,這個G胖因為“求生欲”而實施的一刀切政策已經(jīng)誤傷了不少全年齡的游戲。國內(nèi)的單機玩家們?yōu)榱丝朔N種本不應該存在的困難,紛紛自學成才,熟練掌握多種實用的網(wǎng)絡技術。
(針對國區(qū)疑似成人內(nèi)容的一刀切政策十分武斷,其根源在于G胖對國區(qū)這個“特殊區(qū)”的不安全感。圖來自網(wǎng)絡)
對于國內(nèi)的單機開發(fā)者和發(fā)行商來說,最明顯的就是競爭壓力的劇增。
對于開發(fā)者而言,沒有版號的游戲在國內(nèi)平臺無法上線,很多個人或小團隊打拼的開發(fā)者也無法承受版號申請的高昂成本,只能轉(zhuǎn)投國外平臺。但在國外平臺上線,就意味著和全世界開發(fā)者同臺競技,其中不乏來自歐美這種游戲文化根深蒂固、游戲理論教育已經(jīng)規(guī)范化和體系化的開發(fā)者,而國內(nèi)的很多獨立開發(fā)者是半路出家甚至兼職,各方面能力和歐美開發(fā)者相比并沒有優(yōu)勢,甚至是處于劣勢,這就導致國內(nèi)開發(fā)者在國外平臺的競爭壓力非常大。
(《FEZ》獨立游戲的標桿之一。中國開發(fā)者目前還沒有做出這種在世界范圍內(nèi)具有影響力的作品)
國內(nèi)的單機游戲制作團隊也鮮有做大做強的。和國內(nèi)的獨立開發(fā)者一樣,大部分都是靠國人玩家的支持來生存,在國際市場上的競爭力十分有限。這也就是為什么國產(chǎn)單機游戲即使上了Steam,依舊有很大一部分是武俠或者仙俠這種只有中國人才能暢玩的題材,并且這種游戲大多數(shù)只有簡中和繁中兩種語言,可見這種表面上“出!钡膱F隊其實還是靠國人玩家在養(yǎng)活,屬于典型的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”。
被迫出海的不僅僅是開發(fā)者,國內(nèi)的單機游戲發(fā)行商也是如此。經(jīng)常光顧Steam、對獨立游戲感興趣的玩家應該多多少少聽說過這些國內(nèi)發(fā)行商:輕語工作室(WhisperGames)、聽楓語(Maple Whispering Limited )、Gamera Games、椰島游戲(Coconut Island Studio)、Indienova等等,以及名氣更大的Bilibili和心動網(wǎng)絡,這些在Steam上為國人玩家發(fā)行了大量優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)獨立游戲,對國產(chǎn)獨立游戲感興趣的玩家基本上都會接觸過以上這些國內(nèi)發(fā)行商的游戲。中國發(fā)行商去美國平臺發(fā)行中國開發(fā)者制作的游戲,將其售賣給中國玩家,這種聽起來很魔幻的事情其實每天都在發(fā)生。
(雖然Steam是美國平臺,但卻是目前上架中國游戲最多的平臺)
如果國內(nèi)的單機平臺一直都發(fā)展地比較健康,擁有穩(wěn)定且龐大的用戶群體,基本上不會出現(xiàn)這種不得已而為之的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”。國產(chǎn)單機平臺的羸弱不堪是導致這一現(xiàn)象的直接原因,但究其根源來看,目前的版號政策是這一現(xiàn)象的發(fā)生的根本原因。
(Epic當初鎖國區(qū),其負責人的說法就是為了規(guī)避法律風險。當然,Epic后來為了恰飯最終還是“真香”了)
國內(nèi)單機平臺的慘淡,其本質(zhì)在于背后的政策和法律風險。這種風險對于從業(yè)者(包括開發(fā)者和發(fā)行商)和玩家來說,都宛如一把達摩克利斯之劍。就在2月25日,蘋果正式宣布, AppStore國區(qū)的所有游戲必須在7月前提交游戲版號批文,否則將會被下架。今后這種事情會不會發(fā)生在Steam等國外單機平臺上,誰也不知道。如果用中國的法律來審視目前的Steam,那么它完全就是灰色地帶。這也是為什么Epic負責人Steve Allison曾在鎖國區(qū)時期會說出“為了員工安全,不愿冒著觸犯中國法律的風險來賺錢”之類的話了——盡管Epic后來因為廣闊的中國市場而解鎖了國區(qū),當了一回“王境澤”。
很難想象,如果某一天,法律不再對游走在灰色地帶的國外單機平臺報以容忍,選擇重拳出擊,或者這些國外平臺和現(xiàn)在的AppStore一樣選擇按中國法律辦事,規(guī)定國區(qū)游戲上架必須要有版號,這將對那些被迫出海的國內(nèi)從業(yè)者以及國人玩家造成多么巨大的影響。
管中窺豹——以國產(chǎn)單機平臺的狀況為出發(fā)點,我們不妨做一點預測和猜想
其實,從國產(chǎn)單機平臺長久以來的孱弱表現(xiàn),也能管中窺豹,做出一些關于中國游戲產(chǎn)業(yè)未來形勢的猜想。
在2018年3月的游戲開發(fā)者大會上,游戲工會(Game Workers Unite,簡稱GWU)正式成立。簡單地說,這是一個以美國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者為主要組織者,旨在為游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者維權(quán)和謀福利的基層組織,組織的支部一半以上位于美國境內(nèi)。這說明在傳統(tǒng)游戲強國——美國,勞資關系已經(jīng)比較緊張,而這通常是產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移的先兆,因為資本為了追求利潤會選擇用工成本更低的勞動力供應地。這種故事已經(jīng)不止一次地在歷史上發(fā)生,當年的中國之所以有能力承接來自發(fā)達國家的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,中國較高的工人素質(zhì)和較低的用工成本是重要原因。那么這一次,如果美國的游戲產(chǎn)業(yè)因為勞資矛盾激化而導致用工成本升高,發(fā)生對外的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,中國有能力承接嗎?
(游戲工會,Game Workers Unite,簡稱GWU)
美國由于GWU這類游戲從業(yè)者組織的存在而導致資本在剝削從業(yè)者時需要付出更高的成本,美國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生對外的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移可能性極大;但另一方面,國產(chǎn)單機平臺長久以來的孱弱表現(xiàn)說明,中國在單機游戲的產(chǎn)能方面是不足的,從業(yè)者的業(yè)務能力是很偏科的,絕大多數(shù)人都只會做手游,而來自美國的游戲產(chǎn)業(yè)以主機和PC單機為主,對于中國來說顯然不對口,恐怕無法完美承接這一波可能發(fā)生的來自美國的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移。
在這一點上,東歐游戲行業(yè)的用工成本相對美國就低了不少,例如波蘭的CDPR為了開發(fā)《賽博朋克2077》能讓員工長期加班而沒有受到任何組織的干預。像波蘭這種游戲從業(yè)者能力強,在PC單機領域有強大的實力,同時又沒有強力工會組織干預資本的東歐國家,顯然更適合美國游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)移。
(靠高強度加班做出來的《賽博朋克2077》)
中國在改開初期承接國際產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移的成功經(jīng)驗,恐怕難以在游戲產(chǎn)業(yè)進行再一次的運用,這便是從國產(chǎn)單機平臺的現(xiàn)狀出發(fā),管中窺豹而做出的預測與猜想。
結(jié)語
國產(chǎn)單機平臺目前的慘淡處境,在短期內(nèi)基本上不會有什么明顯改觀,畢竟連蒸汽平臺這個本該成為“Steam國區(qū)特供版”的“天選之子”現(xiàn)在也因為游戲數(shù)量過少而成為雞肋。“中國玩家上美國平臺購買中國公司發(fā)行的中國游戲”,這樣的故事在可預見的未來恐怕還會繼續(xù)下去。
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