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《世界起源》一款以上帝視角展開(kāi)的單機(jī)游戲,和《天道:創(chuàng)造》是一個(gè)系列,游戲有人類(lèi)、獸人、龍族、精靈等多個(gè)種族可以孕育,且多達(dá)數(shù)十種文明,足夠多的選擇讓我玩起來(lái)不會(huì)感到膩,其中各個(gè)種族文明之間的屬性和相生相克確實(shí)是有的,例如是人類(lèi)文明的話,在發(fā)生戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候,那人族的肯定傷亡就比較多了,這一點(diǎn)游戲還是做的比較真實(shí)的。

開(kāi)局就當(dāng)上帝,該如何打造你的世界?
《世界:起源》是一款扮演創(chuàng)世主角色的單機(jī)模擬游戲,在這里你將全權(quán)管理某平行時(shí)空里的世界,按你的節(jié)奏和喜好去建造世界以及創(chuàng)造各類(lèi)種族,而這個(gè)世界的文明、氣象、科技等走向也都跟你的決定息息相關(guān),你是否能成為一個(gè)合格的"上帝"呢......
作為一款放置類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)游戲,的確是非常的休閑,但是在玩法部分有點(diǎn)太過(guò)單一,有一種養(yǎng)老的快感,雖然沒(méi)什么游戲性,但是的確很上頭,拿來(lái)打發(fā)時(shí)間是絕對(duì)沒(méi)有問(wèn)題的。
定位:一款以扮演創(chuàng)世主為題材的、幾乎固定向的放置數(shù)值游戲
內(nèi)容玩法上,玩家扮演一名創(chuàng)世主,只能看到不同種族內(nèi)部各種數(shù)值,如“領(lǐng)地、文化、神器”,隨著游戲發(fā)展,還有“英雄、礦區(qū)、圣物”等等;而玩家所需要操作的,就是在每年刷新出來(lái)的固定世界中,不斷點(diǎn)擊確認(rèn)而已。
1.初始只有“人類(lèi)、獸人、熊貓人、人魚(yú)”四個(gè)低階種族,后續(xù)還有藍(lán)、紫、金各四個(gè)種族,等著玩家逐漸解鎖。
2.初始死亡率>出生率,但并不糟糕,因?yàn)槊看瓮卣故澜,都能直接大幅度增加各種族的人口。
3.游戲中的所有一切,都是為了“戰(zhàn)斗力”的數(shù)值服務(wù)的,包括所謂的“文化”,種族喜歡什么數(shù)字、食物、月份等等并不重要,重要的是增減的戰(zhàn)力、出生率、死亡率等等。
4.游戲中也會(huì)出現(xiàn)所謂的英雄,但是其只是大幅度的增加種族基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力而已,沒(méi)有任何作用——和前作《穿越者模擬器》里各種事件類(lèi)似。
5.郵箱空空如也,只有邀請(qǐng)關(guān)注公眾號(hào)的關(guān)注而已。
6.玩家需要做的就是點(diǎn)擊“下一年”,遇到各種事件,直接利益最大化選擇就行,遇到“免費(fèi)、消耗代幣、廣告”三個(gè)選擇,無(wú)腦選中間就行(選廣告也行,但性?xún)r(jià)比真的低)
1.引
創(chuàng)世主模擬器我玩過(guò),諸如《worldbox》就是極為典型的扮演上帝,玩家可以直接生成地塊、人種、物資等等。
整個(gè)世界是可以被玩家操控與干預(yù)的。
放置類(lèi)游戲我也玩過(guò),諸如《無(wú)限升級(jí)》就是一條戰(zhàn)斗道路刷到底,玩家只需要讓自己變強(qiáng),然后繼續(xù)戰(zhàn)斗下去。
但是,放置成神,的確少見(jiàn)——但比較尷尬的是,游戲繼承了兩邊的優(yōu)點(diǎn),更繼承了兩邊的缺點(diǎn)。
2.優(yōu)
兩邊的優(yōu)點(diǎn)是什么?
創(chuàng)世主模擬器的優(yōu)點(diǎn)是盡可能的支配世界,而放置游戲的優(yōu)點(diǎn)是盡可能的輕松托管。
而在本作《世界:起源》里,支配其實(shí)被限制在每年給出的選項(xiàng)中,玩家也不需要費(fèi)神考慮世界的發(fā)展,只需要看個(gè)“戰(zhàn)斗力”即可。
3.缺
兩邊的缺點(diǎn)本身并不算大,但是聚焦在一個(gè)游戲上,就極為明顯了。
放置的缺點(diǎn)在于不自由、所處受限,這本身在該類(lèi)游戲下很正常;創(chuàng)世主模擬器的缺點(diǎn)在于畫(huà)出的餅太大,玩家能否切實(shí)扮演所謂的“神”就很重要,但一般來(lái)說(shuō)游戲也會(huì)盡可能的給出各種功能。
但是二者合二為一呢?
玩家扮演創(chuàng)世主,處處受限,想要發(fā)展,卻見(jiàn)不到實(shí)質(zhì)的變化,只是數(shù)值的變動(dòng)而已,此處創(chuàng)世主的扮演就很糟糕;而放置下玩家每年還需要做出個(gè)選擇,選擇有限且固定,甚至還不如不跳出選擇(但沒(méi)選擇,玩家連參與感都沒(méi)了)
4.看法
放置成神,是將兩種本質(zhì)上極為沖突的玩法,強(qiáng)行糅合在一起,放置本意是輕松不做選擇、扮神則是期待無(wú)限可能。
但是本作的確做到了,只是是以一種“欺詐”性質(zhì)、以“戰(zhàn)斗力”為游戲核心的媒介,的確順應(yīng)了放置游戲的目標(biāo),也讓創(chuàng)世主能做的事聚焦為“提升戰(zhàn)力”。
換句話說(shuō),本作作為“放置成神”,其實(shí)更像是普通的放置掛機(jī)游戲,在里面加入了各種看似有分配的選擇而已,從玩家提升自己的戰(zhàn)斗力、化為提升世界的戰(zhàn)斗力罷了。
可這種的放置成神,玩?zhèn)幾個(gè)回合下來(lái)便是無(wú)聊、無(wú)趣的廣告模擬器了,只能說(shuō)可惜。
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