更新:2020-06-24 09:29
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決戰(zhàn)EGM手游是款二次元畫風(fēng)的策略性的游戲,多種各不同造型的萌娘戰(zhàn)姬等你來(lái)培養(yǎng),合創(chuàng)新的策略模式,為玩家們打造了一個(gè)全新PVP的手游,玩法種類繁多,等待你來(lái)一一的探索。

1990年的平行時(shí)空,大家都停留在電玩廳的時(shí)代,電玩廳的設(shè)備不斷更新?lián)Q代,到現(xiàn)在2020年到底會(huì)變成什么樣子呢?
黑太陽(yáng)公司從90年代開(kāi)始就投入大量人力財(cái)力開(kāi)發(fā)了EGM系統(tǒng),用于將人的意識(shí)與電玩機(jī)連接,使玩家能夠真實(shí)操控游戲世界中的角色。EGM系統(tǒng)橫掃各大游戲廳,直至2020年仍然是主流游戲系統(tǒng)。
然而此時(shí),黑太陽(yáng)公司公布了一項(xiàng)獎(jiǎng)金高達(dá)6億的游戲試玩任務(wù),每個(gè)玩家在游戲開(kāi)始時(shí)抽取一個(gè)角色,并且會(huì)隨機(jī)得到10個(gè)機(jī)甲,通過(guò)與不同的玩家pk,與朋友合作,玩家可以獲得更多高級(jí)機(jī)甲,并且不斷升級(jí)自己的機(jī)甲。當(dāng)然,如果玩家在pk模式輸?shù)舯荣,則會(huì)被打入游戲廳的下流世界。后續(xù)故事待續(xù)。。。
例如:光劍、盾牌、地雷、地獄 這些強(qiáng)力牌
前面說(shuō)了“選牌越強(qiáng),boos血越多”
所以 我的選牌如下:
小丑 適應(yīng)+冰凍 火焰 鐵
1、切換各種不同的資源和背景,讓玩家可以使用不同的技能。
2、為建立自己的城市而努力戰(zhàn)斗,海量的游戲關(guān)卡等你挑戰(zhàn),
3、需要在地圖上干掉各種可怕的怪物,用你的法術(shù)來(lái)?yè)魵⑦@些敵人。
1.卡通風(fēng)格的游戲畫面,Q萌可愛(ài)的英雄角色,陪伴你一起在這冒險(xiǎn)
2.輕松簡(jiǎn)便的掛機(jī)玩法,輕松游玩從來(lái)不肝,玩游戲就是怎么的輕松
3.充滿挑戰(zhàn)的冒險(xiǎn)關(guān)卡,炫酷華麗的戰(zhàn)斗特效,開(kāi)啟最精彩游戲時(shí)刻
二次元是什么?這是個(gè)好回答的問(wèn)題。二次元是虛擬、架空、無(wú)盡可能,二次元文化如今成為了一種娛樂(lè)方式甚至是生活方式。對(duì)于游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),二次元產(chǎn)業(yè)以用戶忠誠(chéng)度和付費(fèi)能力上遙遙領(lǐng)先于其他品類,但日式題材的引入和改編已經(jīng)呈現(xiàn)出審美疲勞的趨勢(shì)。
武俠是什么?這也是個(gè)好回答的問(wèn)題。武俠精神植根于我們悠久的傳統(tǒng)文化,在當(dāng)今更是成為了國(guó)產(chǎn)游戲的一個(gè)重要的取材寶庫(kù),各種平臺(tái)各種玩法的武俠游戲一度展現(xiàn)出百花齊放的姿態(tài),深受國(guó)內(nèi)玩家的喜愛(ài),但同樣地,在同一類型不斷涌現(xiàn)后,市場(chǎng)也開(kāi)始出現(xiàn)對(duì)于同質(zhì)化的厭倦。
將二次元和武俠結(jié)合在一起,又會(huì)發(fā)生什么?這種結(jié)合是否能夠打破二次元和武俠各自存在的困局?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》歷時(shí)5年之久,給玩家們呈上了自己的答卷。
群英薈萃,重聚一堂,將碰撞出什么樣的火花?
6月22日,經(jīng)過(guò)整整5年打磨,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》正式開(kāi)啟公測(cè)。對(duì)于一款建構(gòu)在原有劍網(wǎng)3大IP的手游來(lái)說(shuō),這個(gè)等待的時(shí)間似乎有點(diǎn)漫長(zhǎng),但這個(gè)懷有赤子之心的團(tuán)隊(duì)試圖告訴翹首以盼的玩家們,等待是值得的——就像曾經(jīng)被奉為傳奇的《劍網(wǎng)3》一樣,這個(gè)曾經(jīng)書寫過(guò)武俠品類歷史的團(tuán)隊(duì)要做的,當(dāng)然也是移動(dòng)端上最好的江湖。
在本次全新發(fā)布的版本中,玩家將會(huì)看到游戲在保持自身一貫的高水準(zhǔn)打法之外,在畫面、玩法、社交上都帶來(lái)了重大突破。你大唐還是你大唐,但指尖江湖卻給玩家們帶來(lái)了截然不同的體驗(yàn)——那么,《指尖江湖》此次究竟帶來(lái)了什么樣的突破?
畫面特色:二次元藝術(shù)的中國(guó)式表達(dá)
從畫面上來(lái)看,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》自然能夠輕松地成為國(guó)風(fēng)領(lǐng)域的佼佼者——而令人驚喜的是,他們?cè)谶@款手游中的野心不止于此。在照例展現(xiàn)團(tuán)隊(duì)雄厚的美術(shù)功底以外,《指尖江湖》更是將浮雕、剪紙、版畫等傳統(tǒng)藝術(shù)形式與次世代科技引擎相結(jié)合,配合以朝晴晝雨、實(shí)時(shí)光照、動(dòng)態(tài)迷霧等天氣系統(tǒng)和物理環(huán)境,細(xì)膩而真實(shí)地還原出一個(gè)匠心獨(dú)運(yùn)的錦繡江湖,既有濃厚的東方情調(diào),又有絢麗的精致彩繪,將二次元和武俠這兩個(gè)原本看起來(lái)不太相干的概念巧妙融合,造就了市面上獨(dú)一無(wú)二的江湖奇景。
原本我以為,二次元風(fēng)格如果不是那種大歐派長(zhǎng)腿妹妹就不叫二次元,但如今反觀指尖江湖給我們呈現(xiàn)出的獨(dú)特水墨畫風(fēng),這份二次元才讓我重新品味了什么叫做二次元藝術(shù)。
玩法特色:官方和錢不太過(guò)得去
從玩法上來(lái)看,《指尖江湖》作為二次元武俠多角色手游,在自身的內(nèi)容上也進(jìn)行了大跨步的加強(qiáng)。本次公測(cè)版加入了新的門派藏劍山莊,同時(shí)成長(zhǎng)等級(jí)上限也調(diào)整至80級(jí),新的賽季同步開(kāi)啟,擺明了是在歡迎更多新玩家“入坑”。
那么到底這款游戲,將用什么,來(lái)迎接即將到來(lái)的大批玩家呢?
事實(shí)上,筆者在體驗(yàn)完了這款游戲之后發(fā)現(xiàn)其有兩大優(yōu)勢(shì),能夠在二次元武俠的成功之路上取得決定性的成功。
其一是區(qū)別于大量二次元游戲的付費(fèi)系統(tǒng),指尖江湖在玩法公平性上做出的努力很大,在PVP方面自不用說(shuō),諸如戰(zhàn)場(chǎng)、論劍、大師賽等主要游戲PVP玩法,指尖江湖都將氪金影響壓低至0,玩家們并不靠氪金,而是通過(guò)磨練技術(shù)和手法,以及像戰(zhàn)場(chǎng)模式中的大局觀,來(lái)獲得PVP的快樂(lè),這一點(diǎn)其實(shí)在二次元領(lǐng)域,很多游戲都無(wú)法做到,甚至根本沒(méi)有去想過(guò),但PVP公平這一要素,卻恰巧是包括王者榮耀、和平精英在內(nèi)的【現(xiàn)象級(jí)游戲】之所以成為【現(xiàn)象級(jí)】的第一評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)!
而在游戲的另一主要玩法PVE中,特殊的破招機(jī)制進(jìn)一步杜絕了土豪一刀999,boss直接秒這種手游圈常見(jiàn)的PVE團(tuán)本現(xiàn)象,一方面在數(shù)值上,盡可能壓低貧富差距,貨幣的流通和副本拍賣獲取裝備的機(jī)制讓平民玩家也可以通過(guò)攢錢的方式達(dá)到和土豪玩家一樣的輸出水平,而破招機(jī)制下,大副本的8人每一個(gè)人幾乎都是必要的,大家一起齊心合力才能通過(guò)副本
而這次版本新推出的PVE塔防守衛(wèi)玩法無(wú)盡試煉,融合了塔防策略與動(dòng)作格斗兩種游戲類型的精華,這款游戲早已不再是其數(shù)次先鋒測(cè)試中大家看到的那個(gè)樣子。過(guò)去,我們會(huì)說(shuō),在劍網(wǎng)3,你甚至可以玩balabalabla(多種類型游戲),而如今我們也可以說(shuō),在指尖江湖,你甚至可以玩balabalabla了。
隨著俠客品階體系的推出,原尋訪卡池也調(diào)整為“門派”和“群俠”兩種,這次公測(cè)登陸就要送60連抽,反正我作為一個(gè)抽卡愛(ài)好者,是一定要去試試手氣的。
從這幾項(xiàng)重大創(chuàng)新中我們可以看出,對(duì)于《指尖江湖》而言,脫胎于強(qiáng)大IP只是它邁出的第一步,如何從IP的競(jìng)爭(zhēng)力出發(fā),在其他維度上拓展自身的優(yōu)勢(shì),使其根屬于手游這個(gè)平臺(tái),又引領(lǐng)時(shí)代的潮流,這是團(tuán)隊(duì)真正面臨的挑戰(zhàn)。從目前來(lái)看,《指尖江湖》絕對(duì)算是一款直面挑戰(zhàn)、充滿突破的誠(chéng)意之作——但它是否能夠成為玩家們的首選之作呢?
說(shuō)實(shí)話,如今玩家們的口味是越來(lái)越難滿足了。隨著游戲技術(shù)的變革,玩家們對(duì)于精致的畫面已經(jīng)看得夠多了;隨著游戲經(jīng)驗(yàn)的累積,玩家們對(duì)千篇一律的玩法和內(nèi)容也已經(jīng)不再新鮮。在這樣的大環(huán)境下,《指尖江湖》的登場(chǎng)或許能讓人眼前一亮——它將現(xiàn)代潮流與復(fù)古文藝相結(jié)合,將輕度玩法與重度玩法相結(jié)合,將核心樂(lè)趣與文化弘揚(yáng)相結(jié)合,幾乎將各種類型和風(fēng)格的玩家都網(wǎng)羅在內(nèi):IP導(dǎo)向的核心老玩家能夠在移動(dòng)端重新體驗(yàn)原汁原味的老江湖;國(guó)風(fēng)愛(ài)好者能夠在游戲的世界里感受傳統(tǒng)文藝的傳承和發(fā)揚(yáng);二次元愛(ài)好者可以嘗試一個(gè)風(fēng)格獨(dú)特的虛擬空間;休閑玩家和探索向玩家也可以在高自由度和強(qiáng)開(kāi)放性的世界里尋找自己的娛樂(lè)方式。
競(jìng)技愛(ài)好者很容易成為忠實(shí)用戶
值得一提的是,在目前的市場(chǎng)上,二次元武俠這個(gè)細(xì)分品類下還沒(méi)有其他游戲能夠與《指尖江湖》競(jìng)爭(zhēng)。武俠主題的手游有很多,但真正在玩法和內(nèi)容上都精益求精的很少;二次元主題的手游也有很多,但真正有內(nèi)涵有靈魂的很少;將這兩個(gè)熱門元素相結(jié)合,并且能做出自己的特色的,到目前為止《指尖江湖》還是唯一一個(gè),也就相當(dāng)于牢牢地占據(jù)了市場(chǎng)領(lǐng)頭羊的角色。這種嘗試顯然是要冒一些風(fēng)險(xiǎn)的,但對(duì)于一個(gè)永遠(yuǎn)都在銳意進(jìn)取的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),一條沒(méi)有人走過(guò)的路反而最有可能成為破局之法。
另一方面,按照如今的市場(chǎng)形勢(shì)而言,一款游戲能否打造跨越圈層的文化影響力已經(jīng)成為了能否經(jīng)得起市場(chǎng)長(zhǎng)期檢驗(yàn)的重要標(biāo)準(zhǔn)——畢竟,一款好的游戲已經(jīng)不滿足于成為一種娛樂(lè)方式,而是要追求成為一個(gè)文化現(xiàn)象。從這一點(diǎn)來(lái)看,《指尖江湖》在文化上的潛力也不可小覷!秳W(wǎng)3》發(fā)展出了豐富的同人文化,這也是它當(dāng)年得以“出圈”、產(chǎn)生更大的文化影響力的關(guān)鍵。而對(duì)于《指尖江湖》來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)將會(huì)更有意識(shí)地鼓勵(lì)玩家進(jìn)行同人創(chuàng)作,以游戲內(nèi)容為核心營(yíng)造一個(gè)良好的創(chuàng)作環(huán)境。無(wú)論是cosplay還是音樂(lè)還是小說(shuō),有創(chuàng)造力的玩家都能夠在這里找到自己的表達(dá)空間——而這也正好與江湖精神形成了完美的呼應(yīng):一個(gè)真正的江湖,應(yīng)該是充滿可能性的江湖;一個(gè)真正的江湖,應(yīng)該是所有人共創(chuàng)的江湖。
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