


混沌之歌官方版中的所有職業(yè)都是按照玩家們的想法心得來培養(yǎng),了解更多模式的玩法細則,讓你可以發(fā)揮得更加的出色,解決掉一個又一個的試煉難關,由此獲得更為豐厚的獎勵呀!

混沌之歌游戲必須設計簡單的方案,這樣才能緩慢向前推進,爭奪最終輸贏,得到準確無誤的榮譽,高難度的對抗隨機開始,任何敵人都無法阻止你,搶奪的地盤面積越來越大,培養(yǎng)出最強悍的軍隊,不用多少時間就能建立龐大帝國,實現(xiàn)起初的夢想。
成為一名國王,建造屬于你的城市,在混亂中不斷壯大自己的實力。擴張領土,發(fā)展文明,組建軍隊,掠奪敵人。在這款即時策略戰(zhàn)爭游戲中,時間、地形、資源、戰(zhàn)略等
游戲中的一切要素都由你支配,每一個決策都可能成為勝負的關鍵。
戰(zhàn)斗操作簡單且具有很強的策略性,只需輕輕劃屏,即可指揮卡牌進入戰(zhàn)場消滅敵人。游戲關卡設計游戲關卡設計以趣味性為主,游戲還支持玩家在線實時對戰(zhàn)、多人協(xié)同
作戰(zhàn)等即時在線競技模式和pve合作式。
1、玩家可以在游戲中扮演亡國王子,集結大軍征討大陸各種;
2、也可以在游戲中,單身四處冒險,體驗到自由自在的俠客樂趣;
3、在這個大陸上尋找到你的幫手,建立自己的軍隊,打敗你的敵人。
1、與大量其他玩家共同游戲,占據(jù)領土,突襲敵人,收獲戰(zhàn)利品;
2、科技系統(tǒng)將帶領你從原始走向文明,研究科技,你所能掌握的力量將會越來越強大!
3、首創(chuàng)要塞系統(tǒng),全新玩法,獲取更豐富的資源,進行更有趣的對戰(zhàn)!
游戲中國對于士兵的安排有很多的種類進行,不同的士兵在武器和作用上都不一樣的;
采用的畫面效果是很清晰的,在各個地域中進行戰(zhàn)斗也是需要時間來進行規(guī)劃的;
你的對手有很多,但匹配都是根據(jù)雙方的實力來安排的,一般情況下差距不會很大的。
排兵布陣完成后即可開始自動攻城,戰(zhàn)斗充滿了隨機性,這并不是單純的比拼兵力而已。
經(jīng)典實時策略游戲“回光返照”,前進之路依然坎坷艱難
由于長期在家中與世隔絕,人們開始探索各種可以用來消磨時間的活動,其中,電子游戲最受歡迎,甚至很多多年沒有接觸過電子游戲的人也重新掀起了懷舊游戲的浪潮。
有數(shù)據(jù)顯示,長期被孤立的段時間再次引起了玩家的關注,不過,由于近幾年市場上此類游戲的匱乏,只有高清經(jīng)過多年重新制作的《帝國時代》系列最受歡迎。
之前,在Steam平臺上,《帝國時代》系列及其高清翻拍版本已成為最受歡迎的實時策略游戲,時隔躋身在線前150強。
回到前,實時戰(zhàn)略游戲也曾有過鼎盛時期,曾幾何時,實時戰(zhàn)略游戲也是網(wǎng)吧里最受歡迎的網(wǎng)絡游戲之一,他們的受歡迎程度不亞于FPS游戲和大型網(wǎng)游游戲。
然而隨著時代的變化,這種高難度、低反饋的游戲已經(jīng)不再受到玩家和市場的關注,只有少數(shù)忠實的玩家仍然堅持這種游戲。
不過,雖然之前即時戰(zhàn)略游戲的制作量不大,觀眾也不多,但并不意味著這類游戲的質量不如以前,然而歸根結底,即時戰(zhàn)略游戲曾經(jīng)如此流行,現(xiàn)在即時戰(zhàn)略游戲不再像以前那樣輝煌,這是有原因的。
你在玩什么?
如果只使用一個詞來描述實時策略游戲,那么最合適的詞是“精致”。
對于當時的玩家來說,選擇游戲的第一個指標是視覺效果,如果一個游戲的畫面質量足夠好的話,就很容易吸引玩家的眼球,畢竟那時候正處于電子游戲的廣闊維度發(fā)展階段,玩家可以接觸的游戲種類非常有限,對于無知的玩家來說,一款游戲的畫質將直接決定你是否有購買的意向。
二是游戲方法,在游戲風格井噴時期,一個好的游戲方法將決定玩家是否愿意投入大量的時間和精力在游戲中,雖然射擊游戲是當時最流行的游戲類型,但并不是每個人都能玩,與游戲中從一個小兵身上射擊相比,有的人更是向往通盤戰(zhàn)略決策的感覺是戰(zhàn)略游戲興起的原因之一。
然而傳統(tǒng)的策略游戲總是比較慢熱,他們通常不會詳細描述一些動作場面,在某些作品中,戰(zhàn)斗在某些作品中甚至比大小還要大,雖然對游戲的操作沒有特別高的要求,但游戲其實太無聊了,一些玩家從回合制的策略游戲演變而來。
然而正是因為游戲的過程從圓形系統(tǒng)變成了更直觀的即時制,這樣不僅可以看到單位之間的戰(zhàn)斗場景,而且大大提高了游戲的整體節(jié)奏,毫無疑問,這種游戲形式比傳統(tǒng)的策略型游戲更直觀、更令人耳目一新。
從世紀末到本世紀初,人盡皆知的“三巨頭”分別是《命令與征服》、《魔獸/星際爭霸》和《帝國時代》,這三個系列游戲也代表了三種不同的游戲風格。
什么好玩?
《命令與征服》可以描述為RTS系列游戲的先驅者,他起源于前一代《沙丘2》,可以說RTS游戲是RTS類游戲的存在,同時,由于其先驅者身份,游戲本身并沒有太復雜的游戲系統(tǒng),《命令與征服》系列也是同類型作品中難度最大的系列。
由暴雪領銜的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》系列在播放方法上沒有太大區(qū)別,與《命令與征服》系列相比,系統(tǒng)更加復雜,但這也意味著游戲具有更多深度組合機制,游戲中的每個操作步驟都被細化到每個單元,雖然操作更麻煩,但他也使游戲的戰(zhàn)術更加靈活,這是一個激動人心的史詩故事。
最后,微軟的《帝國時代》系列是當時為數(shù)不多的RTS具有現(xiàn)實背景的作品之一,與其他作品相比,游戲節(jié)奏稍慢,除了一般的生產(chǎn)和建設,《帝國時代》還包含事務和資源管理機制,可以使玩家權力的增長曲線更加曲折。
另外,《帝國時代》也是表現(xiàn)同期的最佳作品,每個單元都有高精度的測繪資料,如果許多玩家接觸這個系列不是針對他們獨特的主題,他們一定會被游戲的圖片所吸引。
業(yè)內(nèi)一位大玩家曾經(jīng)說過,玩家接觸到的游戲作品難度普遍較低,如今許多玩家抱怨說,前,這項高難度的游戲只能算是標準難度,如果游戲為了滿足公眾體驗而犧牲了自己的挑戰(zhàn),就很難給玩家留下深刻的印象。
實時策略游戲是這一類中最有影響力的一類,這種游戲的優(yōu)點是非常直觀的,他們可以發(fā)揮指揮官的作用,帶領全軍進行大規(guī)模的戰(zhàn)斗,玩家需要從收藏、制作、運營甚至戰(zhàn)術等方面考慮,過去,玩家更愿意投入更多的思考和研究,但當RTS游戲出現(xiàn)更簡單直觀的游戲類型時,這種難度高、成就感低的游戲類型很難被玩家認可,可以說RTS的下降并不是某個廠商的故意行為,而是市場為了迎合玩家口味而引起的大趨勢。
后記
雖然我們?nèi)匀豢梢钥吹剿^的“X學家”關于XX游戲,但這些人在整個游戲領域中只是少數(shù)。
如今主流玩家更傾向于簡單直觀的游戲樂趣,有的人只想和親朋好友一起玩,有的人只想看到自己的角色越來越強大,甚至有人希望看到自己的游戲價值不斷提升,俗話說,東西有一個需求量更大的市場,他將導致另一個東西的需求,RTS是無辜的受害者。
RTS出現(xiàn)“回光返照”的原因是游戲質量足夠高,一方面,主要是因為那些對游戲失去理解的人有時間反思,這種趨勢不會持續(xù)很長時間,很快就會恢復平靜,然而不可否認的是,RTS本身就是一個非常優(yōu)秀的游戲類型,他可以被淘汰,但他不能被淘汰他不應該被遺忘。
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