


盲盒派對手游畫風很不錯,比較新穎的畫風,玩法類似于植物大戰(zhàn)僵尸,二次元的風格加上玩法使整體游戲體驗上升,畫面緊致,可以說是放置類游戲的新標了,不肝不氪,游戲難度上面也很上心,第一玩就讓人感覺愛不釋手,玩法沒有那么單一,值得體驗!

可愛、休閑的塔防玩法
《植物大戰(zhàn)僵尸》《保衛(wèi)蘿卜》系列都是目前在市面上比較火爆的塔防游戲,并且在美術風格方面都呈現出偏搞怪、萌系的特點,在游戲定位上也都是以休閑為主的小游戲,上手簡單、不會占用太多的時間……毫無疑問,《盲盒派對》同樣也是這種風格的游戲。輕松休閑的多彩畫風、“輕松”的關卡以及輕松刺激的開盲盒體驗,讓這款游戲看起來竟有著那般神奇的魔力。并且從測試版的游戲體驗來看,游戲難度不高,與《植物大戰(zhàn)僵尸》有著比較高的相似度,同時也有著自己特色東西,可以簡單理解為是更為爽快、時尚、輕松的二次元《植物大戰(zhàn)僵尸》。
令人驚訝的買斷制
沒錯,讓人意想不到的是——《盲盒派對》竟然是款買斷制游戲(暫定)!隨著現階段買斷制游戲越來越普及,買斷制這一付費方式也越來越被更多的玩家所接受。并且通常來說,買斷制游戲相比于一些所謂的“免費游戲”會有著更好的游戲體驗(當然,買斷+付費內容抽獎類型的游戲有待商榷……)。不過,從目前所掌握的情報來看,《盲盒派對》這類小體量的休閑游戲,確實也比較適合“一錘子買賣”的買斷制付費方式,因為相對而言,這類休閑小游戲對于玩家在游戲內的付費吸引力相對有限,氪金點也主要集中于過關道具、皮膚之類的相對來說比較性較低的方面,選擇薄利多銷的買斷制無疑是十分適合。但同時,確定買斷制之后,相應的游戲定價也是一大問題,怎樣選擇一個既能盈利又能讓大部分玩家普遍接受的售價,將會是影響游戲成功與否的關鍵部分。
游戲主線關卡分為普通和困難兩種難度,
但是雖說是困難,感覺依舊不是很困難,也就是多了一些敵人罷了。我建議可以出一個挑戰(zhàn)模式,以主線關卡為戰(zhàn)斗關卡,但是多了一些挑戰(zhàn)目標,舉一些例子,像“鎖定二倍速”、“禁用某類防御塔”、“禁用能量瓶”等等。
除主線外,還有盲盒模式和“逆向思維”,前者是砸罐子,后者是放僵尸。
最后是一個沙盒模式,玩家可以自己DIY一個關卡,在制作完并且自己成功通關后就可以上傳到創(chuàng)意工坊,供其他玩家游玩體驗。這個模式我覺得是非常重要的,以后如果有更多玩法也可以加入這個模式,讓玩家參與制作,變成免費勞動力(bushi),可以讓游戲續(xù)航很久。
某年某月,一種電子病毒在機器人中傳播開來,原本用于家政服務的微型機器人發(fā)生了覺醒!它們不再為人類服務,反而將搞破壞奉為終極目標~
有人說:“要用魔法打敗魔法”
于是——新一代的仿真機器人誕生!和微型機在各地決斗吧!
《盲盒派對》是《魂器學院》IP下的全新作品,是一款買斷制塔防類游戲~
★可愛到暈倒的Q版角色!愛不釋手怎么辦
魂器角色 + 日常物品 = 派對世界中超超超級Q萌的角色!
★超級休閑塔防玩法!完全停不下來了
創(chuàng)意塔防玩法!在簡單模式里體驗塔防樂趣,在困難模式中體驗超~硬核的戰(zhàn)斗!
★差異化主題場景!是夢想中的房間
二次元御宅小屋、國風茶臺,各色主題場景自由體驗!在蛋糕、夢境、音樂、冰箱,甚至烤爐上勇敢戰(zhàn)斗吧!
1、游戲中有著眾多可愛的角色,其中分為六個種類,生產、射手、戰(zhàn)士、坦克、輔助、特殊。

2、其中每次過關后就可以獲得一個盲盒,不是游戲中的放置,是真正的獎勵盲盒。

3、在這個盲盒中可以開出各種系列的角色,之后就會出現在你的游戲卡池中,闖關時就可以在盲盒中開出。

4、游戲中的某些關卡中也可以看到放置中地圖中的盲盒,在這里面也可以開出新的角色,不過幾率較小。

★暫定買斷制!誠意滿滿
《盲盒派對》,定位是二次元?塔防,這種搭配并不稀奇,比較有名的就是粥,還有其他大大小小的游戲,不過基本上都是采用《氣球塔防》那種路徑塔防,而這款《盲盒派對》反而另辟蹊徑,選擇走《植物大戰(zhàn)僵尸》這種塔防模式。
游戲玩法
游戲本質上的玩法與pvz無異,都是在有限的空間上放置防御塔,阻擊進攻的敵人,最后取得勝利,所以基礎玩法方面我就不細說了,我盡量多講一些創(chuàng)新之處。
①防御塔設計
除開二代不談,pvz一代的防御塔設計就已經十分豐富,把最基礎的設計都已涵蓋上了,更何況還有二代的持續(xù)創(chuàng)新,讓可創(chuàng)新的空間越來越小,這段話也適用于我后面要說的幾點。這也是很少有人愿意制作類pvz的塔防的原因反觀《盲盒派對》,卻敢孤身走暗巷,屬實勇氣可嘉,而且也確實在努力創(chuàng)新了。
游戲把防御塔劃分為生產者、投擲者、穿透者、平射者、治療者、增益者、戰(zhàn)士和坦克八種。放置防御塔需要能量,所以需要生產者,但特殊的是在主線關卡中,生產者的使用是受到限制的,只能使用當前章節(jié)的生產者;遠近程輸出的四種防御塔差別不大;而坦克就比較多樣了,有普通站樁的,有用拳套攻擊的,還有用鼓攻擊四周的,而且有個優(yōu)點就是造價便宜冷卻短,不會出現敵人快沖到后排臉上肉盾冷卻都沒好的情況。
最特別的是多了一個治療的防御塔,主要就是給前排的肉盾續(xù)航用的,但是我不喜歡用它,因為它有一個明顯缺陷,就是“有用,但意義不大”。像粥等二次元塔防需要治療是因為它們的防御塔很“貴重”,被打敗一個就要等很長時間復活,代價很高,所以治療是必不可少的。但你游不一樣,前面說了,坦克造價便宜冷卻短,也就是建造成本低,被打敗代價也不高,所以基本可以不太珍惜地用,倒下一個換一個就是了,而且真正要阻擋一大波怪潮時,治療者的奶量恐怕也沒辦法讓坦克多挨兩下,讓現實情況變成了:“與其建治療者,不如多建一排輸出早點打敗敵人”。
要想改變這種狀況,加強治療者或削弱坦克就是必要手段,前者可以簡單粗暴地增大奶量,或者是給一點點增益,例如讓周圍的防御塔血量增多或有個根據血量的百分比定值的護盾,以此類推,自己發(fā)揮;后者就是延長坦克冷卻,提高造價等等(坦克:首先我沒有惹你們任何人)
除上面說的已有的防御塔外,我建議能夠加入“自爆者”這種防御塔,也就是pvz中的辣椒、寒冰菇之類,雖然說不可避免地要被說抄襲,但有這種防御塔對扭轉局勢、打出極限操作等真的很重要,也有一些空間可供創(chuàng)新,能讓游戲更有趣。
②場景設計
目前游戲有四個章節(jié),四種不同的場景,每個場景都有各自的特色,第一章甜品章節(jié)是比較簡單的導入章節(jié),特色是有一些草莓障礙物,能夠阻擋一下敵人進攻,算是前期的一個小幫助;第二章夢境章節(jié)是pvz也有的迷霧設計。
第三章桌面章節(jié)是在地面上添加了“向上”“向下”兩種特殊格子,敵人走到這就會強制向那邊移動,對玩家有利有弊,可以把敵人聚在一起集火,也可能因為敵人太多而崩潰。而且我覺得單純這樣兩個太過簡單單調,不如有概率地觸發(fā)來的有意思和有挑戰(zhàn)性,并且既然是桌面主題,肯定還有更多有趣的設計,例如一個“刪除”的格子,敵人經過將刪除后面那個防御塔;一個“空格”,敵人經過將直接跳過后面的防御塔……
第四章電音章節(jié),玩家只有在亮的格子上才能放置防御塔,使用電音系列的防御塔可以擴大范圍,限制了非電音系列防御塔的使用,大大提升了這一章節(jié)的難度。但是以“電音”為主題其實可以有很多種有趣的設計,這游戲并沒有把“電音”這一概念的可創(chuàng)造性發(fā)揮得很好,還可以設計一些帶音符的格子,有的增加攻擊力,有的恢復血量,有的擴大攻擊范圍,等等
③敵人設計
《盲盒派對》的敵人設計是我覺得比較不滿意的一個地方,主要敵人就是同一套數值換了一個外觀,而有特殊技能的敵人也沒有太大的特色。我個人建議不必要從規(guī)定的幾條道出敵人,可以做出一些自己的創(chuàng)意,例如從上下兩邊突然飛出飛行敵人等。
其次,BOSS設計的感覺有些簡單了,每個BOSS只有一兩個特別弱的技能,讓人感覺就是有超高血量的超級兵罷了,況且技能的威力也十分拉胯:兩個甜甜圈撞個坦克都要撞半天;這么大一只貓頭鷹踩一下脆皮都死不了;游戲機和麥霸是單體傷害但傷害又低。這些BOSS真的讓人直呼“老東西就這點攻擊性?”
我覺得應該適當提高BOSS的攻擊力,增加一些技能,例如甜甜圈可以隨機把場上的防御塔變成小甜甜圈,并且能夠阻擋后面防御塔的子彈;貓頭鷹每隔一段時間可以讓場上所有防御塔昏睡幾秒;游戲機兩個手柄同時攻擊,落地后立即合并并且消滅所經過的所有防御塔;麥霸每隔一段時間就會呼麥,對一片區(qū)域甚至全場造成傷害……
>游戲畫面與音樂
游戲采用三渲二手法,也就是將3d建模用2d的方法展現,確實是小廠做游戲的一個很好選擇,但并不代表會做得簡陋,相反,《盲盒派對》的建模做得很精致,好些角色都很戳我。但是在動作上還需要些打磨,像桌面平射手的大招觸發(fā)前就沒有任何動作,還有其他一些角色也太過簡單,可以做得再華麗些。
音樂方面就感覺有些單調了,每個章節(jié)只有一首背景音樂,過于單調了,希望后面能有更多背景音樂,打起游戲也會更有動力。
>關于買斷制和優(yōu)化
游戲的優(yōu)化做得還行,正常游玩不會卡頓,但是我開啟二倍速就卡成PPT,希望在這方面可以優(yōu)化一下。除卡頓外,發(fā)燙、閃退等問題我都沒有遇到過,可見官方還是挺重視優(yōu)化的,希望后面添加更多內容也能保持。
而決定要走買斷制這條路是我對這款游戲抱有希望的主要原因,一方面是國內買斷制這條路確實不好走,另一方面是我已經主觀地將二次元游戲與氪金抽卡掛鉤,除了鷹角畫的一個餅外我就幾乎沒有見過買斷制的二次元游戲。所以說如果堅持買斷制而且做得好的話我是肯定要狠狠支持的,當然,如果后面為了吃飯改成內購制的話,我也能夠理解,畢竟世態(tài)炎涼……
<總結
綜上所述,《盲盒派對》在pvz的基礎上還是做出了一些自己的東西,雖然現在還不多,但畢竟只是首測,相信后面測試能夠逐步展現你們的更多創(chuàng)意,推出更多角色、更多關卡、以及更多玩法,也希望你們能堅持買斷制這條路,不被前方艱阻所困……
整體來說,玩法比較豐富,內容數值的話還有待調整,還有很多細節(jié)可以優(yōu)化,但是它整體的一個玩法是結合了植物大戰(zhàn)僵尸一代,二代,還有其他一些游戲的融合班
新開創(chuàng)的一個盲盒的一個玩法,倒是有一個比較新穎的點,有些關卡比較看臉,你有可能一會兒就打過去(他里面卡里有分等級從藍卡到橙卡,在開盲盒的過程中,不同卡都有授予不同的權重,藍卡容易開,橙卡最難開)
整體平衡對于一個測試游戲來說還不錯。
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